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你父母的退休金已经被多宝体育- 多宝体育官方网站- APP下载 DUOBAO SPORTS游戏厂商盯上了

发布时间:2025-06-17 17:05:57  点击量:

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  很明显,这大概率是某种幸存者偏差的结果,肯定是因为老年人打游戏在网上更有传播噱头罢了,绝不可能是网友都在跟父母愉快地开黑,只有我爸妈叫我滚出家门赶紧找对象,绝不可能!

  但话又说回来,哪怕父母这一辈中老年人的确会打游戏,也大概率并非我们想象的样子。

  提到大龄玩家,我们可能会自动脑补成一个打了二十年魔兽的骨灰级玩家,或者已经实现财富自由、玩梦幻或者各种传奇来消遣的老板。但实际上我们身边更多的的中老年玩家群体,可能是那群坐在地铁上玩消消乐和斗地主的大叔大妈。

  别看他们玩的只是小游戏,但他们在厂商眼里可比咱们这群只吆喝不氪金的小登受欢迎多了。

  在开放世界和二次元赛道成为红海之后,以大学生、二次元为代表的年轻玩家群体人设逐渐从曾经的“人傻钱多”变成了“钱少逼事多”,连续几次大规模节奏下来,虽然整个二次元品类还不至于落得“人前冷落鞍马稀”的悲凉境地,但也足以让厂商们冷静冷静、另谋出路了。

  在行业普遍认为二次元泡沫破裂、建立在大规模广告投放的营销模式遇阻这一时期,有大厂靠着体量优势在小游戏赛道上重新跑通了买量模式,凭借更广泛和大众的受众群体多次杀入畅销榜的前列,使小游戏成为了新的行业风口。

  比起以战斗爽和美少女为噱头的手游端游,小游戏总是显得更加人畜无害,并且往往带着看上去很有趣的益智和创意元素。而借助抖音和微信这样的国民级APP,小游戏得以下沉到传统手游此前没能辐射到的人群,比如女性、乡镇居民,以及你我父母这一辈中老年人。

  综合各种行业数据来看,中老年群体在游戏上的参与度远比我们想象的要高。QuestMobile去年的一份报告显示,50岁以上的小游戏月活用户已经破亿,他们消费的游戏类型以棋牌和消除类益智游戏为主。

  其实早在2019年以前,就曾有行业报告显示《开心消消乐》的60后玩家人均充值金额是00后的3倍;到了2024年,积极拥抱新玩家的小游戏市场已经翻了好几倍,扩展到了近400亿的规模,业界已然把它当成了下一个风口。

  如今,你不再需要担心那些充满创意的小游戏赚不到钱,反而该担心一下它们的与日俱增的游戏流水里有多少曾经是你爸妈的养老金……

  之前,小游戏不太有让人“上头”后大把氪金的风险,因为它们的创意广告和玩法虽然能吸引许多轻度用户,但这些群体往往缺乏付费意愿,看个几十秒的广告续关就已经是许多人能接受的上限了,因此如何盈利一直让小游戏开发者颇为头疼。

  而现在,背靠抖音、微信等互联网巨头,小游戏的变现方式得到了充分开发,混合了广告(IAA)和内购(IAP)的收费模式可以兼容从一毛不拔的白嫖玩家,到挥金如土的氪金大佬各个层级的用户,不同定位的游戏互有分工、彼此引流,构成了一套相当完整的行业生态。

  首先对于那些刚刚被拔插销、拧螺丝等创意广告吸引而来的轻度玩家,承接这部分用户的往往是《抓大鹅》《合成大西瓜》等休闲益智类小游戏,它们可能含有一部分氪金元素,但主要仍旧以广告变现的方式为主。它们的当务之急是将这些有意无意点进来的用户沉淀成玩家,形成固定的使用习惯,因此往往不会设置很强的付费压力。

  所以如果你爸妈只是沉迷消消乐打发时间,可能还不至于落入氪金陷阱,只不过对于平台和厂商而言,这只是个开始罢了。

  在整个小游戏生态中,这些轻度休闲游戏主要充当流量入口的作用,它们的广告除了在大数据赋能下给各种电商平台精准带货之外,也会给其他小游戏,尤其是RPG和SLG等氪金要素更强的小游戏引流。而这些中重度小游戏可能会在前期精心设计一些有趣且富有创意的关卡,但随着游戏进度的深入,PVP、卖数值、氪金抽卡、公会战这一套经典氪金模式就如燕国地图一般徐徐铺开,以至于游戏后期与前30分钟的体验可能是两个完全不同的游戏。

  《无尽冬日》从广告上来看像是致敬《冰汽时代》,但实际上是个攻城SLG游戏

  这套游戏生态如同一个金字塔,从大量轻度泛用户逐渐培养和筛选出那些进行大额消费的氪佬,然后把那些曾在端游和手游上反复验证过的丝滑小连招拿出来再割一茬新韭菜。

  对于有一定游戏阅历的玩家来说,识别出这些玩法背后潜藏的杀机并不是什么难事,但对于那些没见过这些套路的新玩家来说就有些危险了。从这些新玩家接触到轻度游戏开始,每日签到、排行榜、双倍首充等各种耳熟能详的机制就已经开始对新玩家们循循善诱,面对这些游戏产业无数策划精准拿捏人性之后的降维打击,大概只有足够自制的强者和真正的穷人才能经受住这样的考验。

  也就是说,当你发现长辈经常因为打游戏而红温,并且玩法涉及到重度氪金要素的时候,可能就需要你出面介入,帮助他们建立正确的消费观念了。

  虽然我们一般认为长辈们的金钱观念比较保守,似乎不太容易掉进游戏里的氪金陷阱,但短剧和短视频的前车之鉴已经证明,中老年人的情感需求在如今的市场上长期被边缘化,并且老人家往往对当今层出不穷的消费主义陷阱和营销套路缺乏抵抗力。

  尤其是现在已经有些厂商开始针对养生保健这样的中老年特攻话题展开营销,用玩游戏可以预防记忆力减退、防止老年痴呆等话术鼓励老年人玩游戏,试图将电商平台卖保健品的经验复刻到游戏中来——当然这种说辞也不是完全没有道理。

  实事求是地说,现有的法律法规和防沉迷机制对于中老年群体的保护相当有限,从先前老人大额打赏主播和为短剧氪金的案例来看,即便老年人的认知水平可能会有所下降,但在法律意义上仍然是有着完全民事行为能力的个体,很难像未成年人那样得到平台方的退款。

  另一方面,短剧和短视频为代表的碎片化娱乐方式对手游和端游的挤压是一个长期的趋势,小游戏也正是这个大趋势之下的产物,它使得厂商再一次吃到了新用户的增量红利。去年已经有机构统计表明,小游戏在国内的买量规模已经超过了APP手游,许多厂商也开始将自己的产品小程序化,未来小游戏的市场规模还将继续扩张,哪怕是已经沉寂多年的传奇类页游,在这股浪潮中也有卷土重来之势。

  所以有机会不妨旁敲侧击探听一下爸妈的口风,看看他们有没有形成一些家产支撑不住的昂贵爱好。

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